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【火天大有】大公司的創新是增加贏利點,創造更好的業績滿足股民需求。除了上市之後就套現閃人的以外 其餘的公司上市之後都要不同階段推出不同的贏利點來刺激股價。某些時候贏利點就要靠創新出來!

【melong】上市公司你舉個創新例子出來?目前11個遊戲公司你隨便舉一個出來看看?那這個事業部是誰來管呢 ?還不是進公司有一定年限的老人?老人最長見的想法就是保持穩定,保證飯碗。

(二)關於創新

【童兒】沒有基礎理論吹夢巨人 影片的支持,不要太創新。

電影 線上 看【星痕】針對1,2個系統做創新,可能不是創新也只是借助不同的遊戲類型的一些東西,總之目的就是為了讓玩家玩的更開心,秉承他們所厭惡的某些東西,或者說表現方式。

想過做成圓的麼?為什麼沒做?

【刺鳥】這個創意不錯,呵呵!

【Jimmy】是的!所以不需要搞很複雜的東西,你發覺一個遊戲好了,抄就是了。大家可以看看跑跑卡丁車,我知道抄他的就有6個,名偵探柯南線上看影片4個還活著,一個要出來了,一個死了。所以從商業角度說,遊戲產品的創新成本太高

【星痕】殺怪吸收精氣值,分配到各種五行上,每個功法都有這些屬性。然後分威 秀 電影配與殺怪屬性,來決定各種參數,每個人練出來的威力和屬性可能都不一樣。重複單一動作不是不可以,至少要有動力和期待感、成就感。

【火天大有】想得太簡單了,屬性越複雜,平衡性越不好做。

【melong】進了大公司,說話能做主的都是那些老傢伙對不對?老傢伙一般都想著如何保持穩定,怎麼會去創新呢?反正現在公司也一樣賺錢,幹嗎要冒虧本的風險呢?還有就是,現在遊戲公司都奔著IPO去,一旦你上市,一切圍繞財務報表轉,哪有可能給你空間和時間創新?盛大夠有錢了吧,他們應該有資本去創新,,但是他現在寧願收購現成團隊也不去搞創新,WHY?犯罪敢死隊 主演

【Jimmy】因為即使你做出哭聲影評分析一個世界級水平的遊戲,你會發覺中國市場不需要。征途其實從遊戲性來說,很中等;世界觀什麼的,更是一塌糊塗。但是,比如藝術電影,很有電影味道,但是沒市場;商業電影,電影味道淡,但是賺錢。就是這樣 !

【Jimmy】盛大的傳奇從收費到免費,不就是最大創新啊 !

【火天大有】大公司有大公司的創新方式,大公司的創新不會是整個公司去創新,那樣死得很快。

【星痕】只是中國商人的真的只擅長模仿,創新一般成本,風險太高。

【melong】所以我就說,大公司做不出好遊戲出來,我說了,我是以玩家角度來發表意見。

【Jimmy】創新除了遊戲產品之外,還有運營和公司管理等等很多方面。你們單純說遊戲產品的創新的話,還要撇開運營,贏利點就不單單是遊戲產品本身的事情,還有很多了。

【靈?犀】創新也不是不可以,主要是1要有針對性的創新,2是要想辦法降低創新的成本和風險。如果完全不要創新的話,可以生存,但是很難做大;但是完全追求創新的話,很容易就死在路邊。

【JADE】剛起步不要創新。我做了4年多的研發管理工作,最深的體會就是剛起步不要創新。等有一定的積累和資金再做。

【童兒】游華納威秀 信用卡優惠戲的一些素材可以66rpg下載。

大型MMORPG類Web網游《幻境Online》即將開發完成,近日開放封測,敬請期待!

【melong】我不管什麼方式,我首先是一個玩家,我只想玩到好遊戲。

【JADE】考慮改成仙劍傳說版本呢,現在網頁遊戲也需要一個好名字,大家都在盜用別人的好名字,你怕什麼,上面的將各家大公司的名字全用了。

【火天大有】中國情況太複雜了。思維方式、思想體系、社會結構都不一樣,所以要根據市場來對待!

【靈?犀】經過一直討論,看來大部分的的朋友都不支持創新哈。

【童兒】其實創新可以分為兩類,其實我更支持「軟」創新。「硬」創新是指針對技術體系,系統架構方面的創新,風險相對大;「軟」創新只指針對遊戲細節的創新,風險小。現在談創新還早,基本理論不夠。

【火天大有】拼接法是必須的。硬生生的創新東西比較麻煩,還是左模右仿拼接出來的比較好。加法創新,比如:手機+攝像頭=照相手機。

【melong】關於創新這2個字,我認為,國內目前遊戲公司,你小時候想創新是沒資金和實力……等你有資金實力了,你就沒有魄力去創新了。這個矛盾貌似無法解決。

【火天大有】對RPG來講,就找兩三個經典遊戲,取其中不衝突的幾個優點,揉到一起調整平衡,就是一個大作了。

【melong】網頁遊戲做RPG有一個很重要的問題要解決啊!我覺得只有小公司才有創新的機會,大公司很難有這個機會,特別是目前國內市場。

【星痕】我覺得個人才有創新的機會!

【火天大有】回合rpg在於世電影時刻表賓漢2016電影界觀和玩法。

【火天大有】恩恩,新起步的行業,還是踏踏實實模仿吧。

【火天大有】目前遊戲是demo的技術測試階段...別拿成品標準來要求...

【火天大有】大公司的創新方式一般是事業部方式,一個小的事業部,分出去獨立核算,給一部分成本然後自己創新去。獨立核算,獨立自主。星際爭霸戰3

(一)webGame的遊戲設計

【刺鳥】平衡這塊問題應該不大,我參照了很成熟的數值設定。

【melong】收費到免費是創新麼?免費怎麼算也輪不到神鬼認證五盛大說創新。征途是創新,征途剛上市時候有幾個人認為他會賺大錢?

【Jimmy】改變傳統都是創新!

題記:某日,刺鳥(4041990)在群裡發佈了他開發的webGame《幻境online》(希望群裡面的廣大戰友們提出意見。於是,群內群雄並起,百家爭鳴,鑼鼓聲聲,人山人海……

【星痕】回合制rpg,我覺得還是在數值上做文章,不然就是泡菜了,數值變化多樣話。比如五行啊,自我分配啊,功法自建啊之類的。

【火天大有】「永不創新」!問題是你創新能創出來什麼新?你想到的都有人想到了。能做到的都有人做了,沒做的都是有問題的,歐美日本做了好幾十年RPG,還有什麼你一個玩家能想出來的創新人家沒想過??想創新,等你策劃出幾款成功的遊戲之後再想創新吧!沒有幾年模仿的基礎,一步上來就想創新,純粹YY。你剛開始造電視,人家電視是方的,你就要創新創新!我造出來就是圓的!人家沒

【刺鳥】非可視化用的是QQ機器人,最EASY,直接通過QQ消息控制遊戲。

【火天大有】中國市場只要中國級就夠用了,世界級遊戲拿到非洲去也賣不出多少銷量來,滿足需求就夠用了!

【JADE】最好能提供可視化的和非可視化的兩種版本功能。我上班的時候老闆在我玩非可視化的版本,中午休息時玩可視化的版本 。

【火天大有】不是不支持創新,是你得有本錢 ?span style="color: #ffffff;">電影app惺艿闷饎撔率〉臅r候,再提創新。

【JADE】國內遊戲原創的沒如果這世界貓消失了 心得有多少吧,即使那幾家大的pc公司也一樣,原創是需要付出代價的。

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